eSport – Wie ist der eSport entstanden? Woher kommt der eSport?

Der US- Amerikaner Walt Disney, Gründer des Disney-Konzern sagte einst:,, If you can dream it, you can do it. Always remember that this whole thing was started with a mouse.” Die Erfolgsgeschichte von Walt Disney basierte auf einer Zeichentrickmaus. Ähnlich begann auch die Ära des eSport. Mit einer Maus, Tastatur, Bildschirm und Computer.

Mit der immer voranschreitenden Technologisierung und den Ausbau des Internets, hat das Spielen an Konsolen und Personal Computer einen immer größeren Stellenwert in der Gesellschaft. Aus dem freizeitorientierten Spielen entwickelte sich das wettbewerbsmäßige, professionelle Spielen, auch genannt ,,eSport“. Heute gibt es eSport Wetten, eSport Teams mit eigenen Trikots und verschiedenen Spielen bzw. Disziplinen.

Doch woher kamen die Anfänge des eSports? Wann wurde der eSport erfunden?

,,Pong“, veröffentlicht von Atari 1972 war eines der ersten Spiele, in denen man gegeneinander antreten konnte. Noch am 19. Oktober des gleichen Jahres begann die Ära des eSports bzw. wettbewerbsfähigen Gaming. Auch betitelt ,,competive gaming“.

Am Campus der Stanford University spielten 24 Studenten ein Tunier mit dem Namen ,, Intergalactic spacewar  olympics“ in der Disziplien ,,Spacewar“.  Announciert wurde das Tunier folgendermaßen: “The first “Intergalactic spacewar olympics” will be held here, Wednesday 19 October, 2000 hours. First prize will be a year’s subscription to “Rolling Stone”. The gala event will be reported by Stone Sports reporter Stewart Brand & photographed by Annie Liebowitz. Free Beer! ”

Bier ist immer gut. Aber zurück zum Thema. Die Firma Atari veröffentlichte im Jahre 1978 das japanische Shooting-Spiel ,,Space Invaders“. Entworfen von Tomohiro Nishikado. Die Popularität des Spiels stieg an, auch durch die Lizensierung im amerikanischen Markt. Im Jahr 1980 fanden die National ,,Space Invaders“ Championship in New York statt. Dieses Event war mit 10.000 Teilnehmern der erste große kompetitive Wettkampf. 

Ein Jahr später im Jahr 1981, gründete der amerikanische Unternehmer Walter Aldo Day Jr. ,,Twin Galaxies“. Dies ist eine professionelle Organisation, Community und soziale Plattform, die der Anerkennung, Förderung, Unterstützung und Erhebung aller Videospieler auf der Welt gewidmet ist.

Am 09.02.1982 veröffentlichte Walter Day das ,,Twin Galaxies National Scoreboard“ in den USA und damit bot er Spielern eine Vergleichsmöglichkeit der Highscores in über 100 unterschiedlichen Arkade- Spielen. 1983 entstand aus dem Wettbewerbsgedanken das erste professionelle Game-Team ,,U.S National Video Game Team“. Das Team wurde im Fernsehen vorgestellt, bekam ein Eintrag ins Guinnessbuch der Rekorde und lag somit den Grundstein für die Gründung weiterer eSport Teams.

Im Jahre 1984 trat das Team bei der Weltmeisterschaft gegen Teams aus Europa und andere Kontinente an, welche von der Washington Post, LIFE, berühmte Magazine und Fernsehsender wie beispielsweise National Broadcasting Company veröffentlicht wurden. Unmittelbar danach wurden in den unterschiedlichsten Wettkampfdisziplinen Weltmeisterschaften von verschiedenen Veranstaltern organisiert, wobei man sich auf mehreren Konsolen duelliert haben.

1990-2000 modernisierten sich die Strukturen des eSports. Die Zeit der Arkade- Spiele ging Anfang der 1990er Jahre auf ein Ende zu. Spielkonsolen, welche man von zu Hause spielen konnte wurden populärer.  Das Nintendo Entertainment System und der Personal Computers (PCs) nahmen in den frühen 90er Jahren eine wesentliche Rolle ein, denn eSport entwickelte sich in dieser Zeit zu einer Aktivität, die man von zuhause aus durchführen konnte.

Der Aufschwung wurde durch neue Spielgenres und die Möglichkeit der Vernetzung unter Spielenden gefördert.

Am 5. Mai 1992 kam das erste First-person-shooter- bzw. Ego- Shooter Spiel für den Pc auf dem Markt namens Wolfenstein 3D vom Unternehmen id Software raus. Die nächsten relevanten Bausteine für den eSport legten id Software mit Doom im Jahre 1993. Vom selben Hersteller erschien Doom II im Jahre 1994 und 1996 Quake.

Zeitgleich entwickelte man die Konnektivität der Spieler untereinander mithilfe des LAN (local area network). Damit konnte man zuhause kompetitiv gegen Freunde auf sogenannten Lan-Partys gegeneinander spielen. Darüber hinaus war es möglich in verschiedenen Disziplinen via Internet gegeneinander zu spielen.

Ein großer Schritt der zur Entwicklung des eSport beigetragen hat, war und ist immer noch die Technologisierung. Den Durchbruch des eSport prägte das Internet. Die Subventionierung von Breitbandanschlüssen in Südkorea Mitte der 90er Jahre förderte das Gaming über Internetverbindung an PCs. Durch den Ausbau des Internets war es allen Spielenden möglich orts- und zeitunabhängig Spiele gegeneinander auszutragen.

Neben dem Herausgeber id Software, starteten andere Spieleentwickler sogenannte ,,online clients“. Also eigene Server, integriert in den jeweiligen Spielen. Der wohl bekannteste war das Blizzard Entertainment`s Battle.net, gekennzeichnet durch das Matchmaking. Also das automatische Zusammenbringen von Spielern, die sie zu einer Spielsitzung verbindet.  Damit boten sie den Spielern in Teams die Basis im Wettstreit gegeneinander zu spielen.

eSport

Der eSport entwickelte sich hiermit zum Breitensport, sprich für jedermann zugänglich. 1997 stiftete John Carmack, der Co-Entwickler des Spiels Quake, einen Ferrari für den Gewinner des von Microsoft gesponserten Turnier Red Annihilation. Damit boten sie den Spielern in jeweiligen Teams die Basis im Wettstreit gegeneinander zu spielen. Im Juni 1997 wurde die Cyberathlete Professional League gegründet und arbeitete später mit Medienpartnern wie CNN und MTV zusammen. Sie war einer der ersten Ligen am PC.

Den nächsten Meilenstein setzte die 1997 gegründete ,,Deutsche Clanliga (DeCL)“. 1998, die europaweite ,,Clanbase“ und 1999 in Österreich die ,,OECL“. Im Dezember 2000 entwickelte sich aus der Deutschen Clanliga die ,,Electronic Sports League“, auch genannt ESL.  Gegründet wurde diese von Ralf Reichert und sie unterliegt der Turtle Entertainment GmbH. Sie ist derzeit die größte Plattform. Bereits ein Jahr nach Release hatte die ESL 100.000 Mitglieder.

 

Südkorea gilt als der „Mekka des eSports“. 1999 gab es in Südkorea eine Expansion. Gründungen von Internetcafes, sogenannter Baangs, die Verbreitung des Echtzeitstrategiespiels ,,Starcraft“ und das Übertragen von Spielen in TV- Sendern zogen die Menschenmassen an. In Korea gibt es derzeit mehr als 20.000 Baangs.

In Europa und der USA wurde 2000 das Ego-Shooter-Spiel Counter- Strike auf den Markt gebracht. Dieses Spiel galt als wichtigste Disziplin mit immer wachsenden Preisgeldern und Zuschauerzahlen. Im noch gleichen Jahr wurde World Cyber Games gegründet und diese starteten vom 7.-15. Oktober den World Cyber Games Wettkampf in den Spieletiteln Age of Empires II, Fifa 2000, Quake III Arena, Starcraft: Brood War und Unreal Tournament. 174 Spieler aus 17 verschiedenen Nationen nahmen am Turnier teil.

Zwischen 1999 und 2000 ist somit der eSports endgültig erschaffen worden.

Durch die voranschreitende Technologisierung, die Beschaffungsmöglichkeiten von Computern, die abnehmenden Kosten und den leichten Zugang zum Internet wurden die Rahmenbedingungen für den eSport geschaffen.

Neben Gründung der Electronic Sports League (ESL) und der Cyberathlete Professional League, startete World Cyber Games ihr erstes großes Turnier im Jahre 2000. Gesponsert von Samsung und dem Ministerium von Südkorea, war dieses jährliche Event bis 2014 das Maß aller Dinge.

Das Konzept ähnelte der olympischen Spiele, da Teams aus verschiedenen Nationen in verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. Beim finalen Event in Singapur 2005 waren 800 Spieler aus 70 Ländern am Start und vorher nahmen über eine Millionen Menschen an den Qualifikationen teil.

Auch 2005 wurde der „Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. “ gegründet. Dies ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Mit derzeit 28 Mitgliedern, bestehend aus Spieleentwickler und Spieleanbieter, decken sie 85 % des deutschen Marktes ab und sind dabei Träger der gamescom.

Im Jahre 2007 startete die erste ESL Intel Extreme Masters. Dabei duellierten sich Videospieler aus der ganzen Welt in verschiedenen Spielen.

2009 fand die erste gamescom statt. Jedoch im gleichen Jahr wurde das stetige Marktwachstum des eSport durch die Finanzkrise 2009 eingedämmt. Die Folgen waren weniger Turniere, niedrigere Preisgelder, weniger sponsorships und Gehaltskürzungen. Beispielsweise sanken bei der ESL das Preisgeld für die deutsche Profiliga um 35.000 Euro auf 130.000 Euro, Disziplinen wie FIFA wurden abgeschafft, Spieler gekündigt und die World Cyber Games Weltmeisterschaften verschoben sich.

Dennoch konnte sich der eSport, auch anhand des technologischen Fortschritts, Gewinnung neuer Sponsoren, Entwicklung neuer Spielen und Konsolen stabilisieren und blickt die letzten fünf Jahre auf ein rapides Wachstum zurück.

Der chinesische Handelskonzern Alibaba investierte 2016 150 Millionen Dollar in den eSport, um diesen bei den Asienspielen 2022 in Hangzou  zu integrieren. Damit würde eSport olympisch gemacht werden.

Im März 2017 startete das bisher größte eSport Turnier. Die Intel Extreme Masters in Katowice, Polen. Mehr als 46 Millionen Online- Zuschauer und 173.000 Fans vor Ort im Stadion schauten sich dieses Mega-Event an. Mit 70 Partnern der ESL erreichte das Turnier insgesamt 155 Millionen Menschen.

Derzeit ist die ESL mit 7.365.804 Mitglieder, die 12.580.134 Matches in 91.972 Turnieren gespielt haben, die größte Plattform im eSport-Bereich.

Auch die Preisgelder sind bis heute gestiegen. Das Dota 2 Turnier ,,The International 2016“ schüttete 21 Millionen US- Dollar aus.

Das war mein “kleiner” Einblick in den eSport. Ich hoffe, dass die Entwicklung ersichtlich ist.

Freue mich über Feedback.



			

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